3Dmax实例教程:《金属钥匙》的质感表现

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更新时间:2021-05-06 21:01:45
发布时间:24小时内
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大家好!最近做了一把钥匙,和大家分享一下心得。第一次写教程,不足之处多多指正,最害怕的就是高手不屑看。
钥匙是一个很平常的金属物件,相信大家都不陌生。一次偶然我发现自己家钥匙已变的破碎不堪,呈现出许多细节,引发了我对如何制作钥匙材质的思考。
先看看效果图:
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通过观察,我发现经过长期使用后的钥匙边缘和表面会有一定的磨损,因此是不同反射程度、色相略有差别的金属。于是我想到先用混合材质配合VRay污垢贴图来混合边缘磨损的金属与非边缘的本色金属,再利用遮罩将这一混合材质与钥匙的表面磨损二次混合利用遮罩将这一混合材质与钥匙的表面磨损二次混合(看一下材质树),是否就能表现真实的金属质感了呢?(图01)
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图01
教程概要
1.混合材质和VRay污垢贴图的应用;
2.VRay穹顶灯语HDRI光照贴图的使用;
3.遮罩贴图的绘制方法。
首先我们看一下场景,场景很简单,一共包含四个对象:钥匙几何体、一个平面(无光/投影材质)、一盏VRay穹顶灯和一架摄影机。当VRay穹顶灯使用纹理贴图时,其在空间之中的位置变化对照明不产生影响。摄影机位于钥匙的正上方。(图02)
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图02
需要注意的是,在渲染面板全局开关内必须勾选“全局光过滤贴图”,否则VRay污垢贴图无法被渲染。(图03)
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图03
对于简单的场景,用HDRI贴图来照明并增加反射环境,是和不错的选择。可以从图中看到,在灯光修改面板将灯光类型改为穹顶,在纹理按钮内选择VRayHDRI贴图,然后以实例复制的方式拖入材质球中。在浏览窗口选择一张贴图,完成设置。注意,HDRI贴图的选择和参数的设置要根据测试渲染的结果来调整,才能获得理想的效果。最后以实例复制的方式将材质拖入渲染面板环境中的反射环境覆盖栏,灯光和环境设置完成。(图04)
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图04

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