本实例主要以贝塞尔工具勾勒斑马的形体,然后运用交互式调合工具来打造立体感,最后结合交互式透明工具来添加背景景物的质感。
我们先来看看最终效果图:
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最终效果
技术要领:1.贝赛尔工具在本实例中,很多地方使用到【贝塞尔工具】绘制曲线。现简单分析一下曲线的绘制方法。首先要了解,一段曲线一般由几段线组成,线段交接处的点称之为节点。这些节点延伸出来的隐藏的切线直接决定到曲线的形状。切线的角度、长度不同,曲线的形状也不同。节点分为三类:
(1)
平滑节点平滑节点:有两个相联的控制手柄,改变一个手柄的角度另一个也会变化,改变一个手柄的长度不影响另一个,是使用最多的一种节点状态。平滑节点的使用方法是:点击工具箱中的【贝塞尔工具】,将光标移至绘图页面中,单击左键确定起始点,再将鼠标拖向下一节点的方向,此时在起始点处会出现控制点,此时按下鼠标并保持不放,并观察出现的曲线是否和理想中的曲线一致,如果与理想中的曲线弧度不相一致,可以移动鼠标使其适合所需要的弧度。觉得调整满意后松开鼠标,如果新指定的节点位置不符合设想,可以按住Alt键不放,移动到合适的位置,然后再将鼠标拖向再下一节点的方向。
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图1
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图2
(2)尖突节点尖突节点:也有两个控制手柄,但是之间没有任何联系,它们分别控制曲线两边的不同的两条曲线,拖动一端的控制柄另一端不受任何影响。如果曲线很复杂,需要多个曲线段才能组成,且出现很多尖锐形状的曲线,可使用此类节点。单击先确定起始点,再将鼠标拖向下一节点的方向,此时在起始点处会出现控制点,在当前节点上双击,即可将此节点转化为尖突节点。
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图3
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图4
(3)对称节点对称节点:一般用于对称线段的中间位置,节点的控制柄在一条直线上,拖动一端的控制柄另一端无论在方向还是长短都与其保持一致。
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图5
2、自定义画笔有时候,我们可以通过自定义一些笔刷,再加以灵活动用,可达到意想不到的效果。(1)
准备图形先准备好需要定义的形状,就以下面简单整理一个形状为例。
图6