这是我前不久制作的一个场景效果图,因为场景模型已经制作完成了所以我可以全身心制作贴图和纹理。
具体制作过程:
我用了3ds Max7 SP1做建模部分的工作,用Next Limit's Maxwell Render (Version 1.2.1 beta)做最后的渲染。
下图是一张初稿,没有任何纹理,只添加了默认的Maxwell漫反射材质。
在纹理的制作上,因为大部分的物体的形状都是相似的,我打算用非常简单的UVW贴图来做。一个平面或者一个立方体形式的UV贴图在任何项目中都是有用的,只有桌子上的水果用了一个球面格式的贴图。
在下图中你可以看到场景中我选出的各种物体的纹理。
背后的绿色家具是一个简单的漫反射材质,漫反射通道里面只有一种颜色,但是要将凹凸通道设定为低平面。
下一步是做场景中所有物体的纹理。我用了和之前同样的技术,我只需要浏览CD中收集的纹理,剩下要做的就非常容易了。
说明:大部分的物体并没有充分利用任何纹理,都是一些很简单的Maxwell材质。这些材质可以做类似于瓷器、所有铜器以及玻璃等物体的纹理。
但是现在我们必须所做一些东西使场景看起来更自然,通过使用大量不同的纹理来做,这些纹理可以在total Textures v6 或total Textures v2中找到。
看看现在的场景效果:
下图是关于场景中灯光设置的更多信息。但是只是Maxwell特殊材质,有一些Maxwell中的材质很难转换成其他的渲染包。
我在Maxwell中做了三个渲染,一个用顶部光和太阳光照明,另一个用天空照明,最后一个是手电筒风格的照明。
每一张图片花了4小时时间,在photoshop中最颜色调整和最后的转换。